miércoles, 7 de diciembre de 2011

Proyecto Final


Título: La Huella Deambulante

Proyecto realizado para la asignatura de Creación Multimedia por las alumnas Verónica Estacio Ballesteros y Noelia Medina Navarro (yo).




Origen del proyecto:
Partimos del amplio concepto de huella. La ciudad tiene que ser principalmente un terreno de juego, de aventura y exploración, donde el vagabundeo favorecerá la creación de nuestra propia huella. Lo que nosotras pretendemos con la realización de este proyecto consiste en la perdurabilidad del rastro en un tiempo pasado pero que siempre estará presente. No pretendemos recopilar pistas para conseguir algo, sino manifestar la relación del trayecto con el resultado final. Lo que quedará de este recorrido será una huella de la presencia física que esa persona ha realizado en forma de mapa, he aquí un par de ejemplos.



No olvidemos que el proyecto debe contener tres conceptos esenciales, que son: no linealidad, múltiples medios e interactividad. El primero se refiere a la deriva que conlleva la partida, es decir, el antes de empezar no se sabe si el jugador caminará por un sitio o por otro. Utilizamos múltiples medios a la hora del desarrollo del proyecto (Illustrator, After Effects, etc.). Y en cuanto al aspecto interactivo del videojuego se refiere, el "muñeco" (correspondiente al perfil creado por el jugador) es el que irá explorando el territorio digamos virtual por el GPS, e interactuando con elementos si éste lo desea. 

A continuación el vídeo que hemos creado para mostrar un poco el deambular por las calles, el caminar a la deriva. Es como una introducción acerca del proyecto, no una demo del videojuego. 




HUI:
El proyecto sería un videojuego que consistiría en la experimentación del medio urbano mediante un deambular que sellaría la huella de cada individuo. La idea es crear un videojuego en un espacio real, en el que el jugador pueda deambular por las calles de la ciudad, que en este caso sería Cuenca, e interactuar con los objetos que se encuentra que forman parte del espacio urbano en el que se sitúa.
Antes de comenzar el jugador tiene que crear su perfil, que es el que irá "jugando" en el dispositivo GPS, que funcionaría como la "maquinita", al mismo tiempo que el individuo deambule por las calles. Después podrá comenzar con la deriva y podrá interactuar con lo que se encuentre. Al terminar la jugada y como resultado del recorrido, el GPS  elaborará automáticamente un mapa que muestre todos los datos de la jugada (tiempo de duración de la partida, fecha y hora del comienzo, perfil creado por el jugador, si a interactuado con elementos o no, etc.), y esa huella permanente que el jugador ha dejado.

Hemos diseñado este manual en forma de desplegable para que el jugador tenga claro desde un primer momento los pasos a seguir antes de comenzar a jugar. Ante la duda, consultarlo.


A continuación un detalle del desplegable donde se muestra el resultado final que la "maquinita" (GPS) general tras la partida.



El sentido de la huella. A dónde queremos llegar.
La huella resultante es una forma de registrar las zonas más comunes en cuanto a lo que constituye el turismo en Cuenca, es decir, tras el acumulo de mapas originados por cada jugada, se realizaría un estudio para determinar las calles más deambuladas de la zona de la ciudad, así como los elementos que han sido más interactuados (papeleras, tiendas de regalos, fuentes, etc.). Nos centramos con esto en la relación establecida entre el ciudadano con la ciudad a la hora de explorar el terreno, los intereses que éste muestra hacia el espacio urbano. Es una forma de poder mejorar dicho espacio, es decir, las zonas menos visitadas/deambuladas u objetos menos interactuados que carecerían de atención por parte del individuo, por lo que buscaría la manera de llamar su atención, de "atraparlo".

martes, 6 de diciembre de 2011

Creación Multimedia

Práctica Haiku.
El haiku consiste en un poema breve perteneciente a la poesía tradicional japonesa más extendida. Su temática está relacionada con la naturaleza.
Tradicionalmente el haiku, así como otras composiciones poéticas, buscaba describir los fenómenos naturales, el cambio de las estaciones, o la vida cotidiana de la gente.

Cmap del haiku (definitivo):




Realizado por:
Óscar Rebato, Noelia Medina, Gabriel Bernardino y Cristina Escobar.
Creación Multimedia_Facultad_BB.AA_Cuenca_curso2011/12



Práctica Sinestesia.
Sinestesia, un cruce de cables en el cerebro.
Se conoce como un trastorno de la percepción en el que el estímulo recibido a través de uno de los sentidos provoca simultáneamente la sensación de otro. 
"Oír" los colores - "Ver" los sonidos
De todas las mezclas, la que se da con mayor frecuencia es la que asocia colores con números o palabras. Ejemplo: "ver" el color blanco al pensar en "lunes". 

En esta práctica hemos utilizado dos medios y consiste en que un medio necesite otro, es decir, que se complementen entre sí. Aquí, "fusionamos" ruido con un elemento como es la arena. El ruido lo creamos a partir de altavoces y un amplificador, para garantizar una máxima potencia. Se trata de que el ruido provoque a la arena excitarse, es decir, que se mueva y salte con la intensidad del sonido, todo esto regulando el volumen a medida que suena la música para crear como diferentes niveles. 


También hemos lo mismo solo que añadiendo luces de colores para darle otro efecto, crear otras sensaciones. 




Asemejamos esta práctica con un ejercicio que realizamos también el año pasado para Historia de las Artes Escénicas, en el que relacionamos la musica con el movimiento. Los movimientos de la persona serán de una manera u otra dependiendo de lo que esté escuchando.



Realizado por:
Verónica Estacio Ballesteros y Noelia Medina
Creación Multimedia_Facultad_BB.AA_Cuenca_curso2011/12